ダメージ計算式 †

本ページは、『アークナイツ:エンドフィールド』においてオペレーター(キャラクター)が与えるダメージについて検証、考察しまとめるページである。
考察にあたって、基本的にゲーム内で確認可能な用語を用いているが、必要に応じ独自に定義した用語も使用している。
そのため、本ページ以外の考察とは、同一の概念を指す用語であっても異なる表現である場合があり注意されたい。
ダメージ計算式 †

オペレーターが与えるダメージは、次式によって与えられることがわかっている。
これらの因数は、オペレーターや敵のステータス、戦闘状況などにより一意に定まるものである。
乱数は含まれず、従って同一条件下におけるダメージは必ず一定である。
実際のダメージと理論上のダメージが大きく異なる場合、仮定や条件あるいはダメージ計算自体に誤りがある可能性が高い。
ただしゲーム内の数値は丸め処理がされているため、必ずしも完全に一致するとは限らない点に注意されたい*1。
以下では各因数を導く式を紹介しつつ、それにかかわるステータスや要素について解説していく。
参照スケール †

参照スケールは、ダメージの大小を決定するために参照されるオペレーターのステータスである。
特筆されない場合、すべてのダメージはダメージを与えたオペレーターのその時の攻撃力を参照する。
攻撃力は、ステータス詳細で確認できる値により
| 攻撃力 = 基礎合計 × ( 1 + 能力値付加 ) |
と定義されている。
また、より詳細に
| 基礎合計 = 基礎攻撃力 + 攻撃力付加 |
| 基礎攻撃力 = オペレーターの基礎攻撃力 + 武器の基礎攻撃力 |
| 攻撃力付加 = 割合付加 + 固定値付加 |
| 割合付加 = 基礎攻撃力 × 攻撃力% |
| 能力値付加 = メイン能力値 × 0.5% + サブ能力値 × 0.2% |
であり、すなわち
| 攻撃力 = { ( オペレーターの基礎攻撃力 + 武器の基礎攻撃力 ) × ( 1+ 攻撃力% ) + 固定値付加} × ( 1 + メイン能力値 × 0.5% + サブ能力値 × 0.2% ) |
と整理される。
- 攻撃力%の項は、固定値付加=0であればダメージ計算式における因数とみなせる。
ほとんどの場合で下記のダメージUPよりも希少なステータスであり、攻略や考察で攻撃力%の価値が高く見積もられやすいのはそのため。
- 固定値付加は、アイテムによるステータス増強(いわゆる料理バフ)のみから得られる。
ダメージ倍率補正 †

ダメージ倍率補正は、参照スケールのうちどれだけの値をダメージとするかを定めるための補正因数である。
一般に、オペレーターのスキル詳細に記載されている〇〇ダメージ倍率に等しい。
- 「ダメージ倍率がxまでアップする」というような文言がある場合、該当のダメージ倍率にxを乗じたものが新しくダメージ倍率として扱われる。
ただしダメージ倍率同士を加算させる強化効果は確認されていない。
- 複数回攻撃を行うスキルではその回数に応じてダメージ倍率が按分される場合がある。
別の攻撃として処理されているため、会心の発生や攻撃の命中といった判定もそれぞれ別である。
- 例えば、チェン・センユーの通常4段目は2回攻撃なので、特化3ではダメージ倍率34%ずつ(=計68%)の攻撃を行う。
- 攻撃の密度が高い一部スキルについて、そのスキルで与えた累計のダメージが表示される場合がある。
このとき、最終的に表示されるダメージはそのスキルの倍率(総倍率)が与えるものに等しい。
ただし攻撃中に会心の発生やバフデバフなどがあればこれも加味した総和が表示される。
また、不発や被弾で攻撃が中断した場合はその時点でカウントがストップするが、攻撃を中断しない行動を挟んだ場合はカウントが継続する。
- アルデリアの通常3段目は計15回の連打攻撃を行う。
仮に全発非会心の総ダメージが15,000だとすると、「1,000、2,000、3,000…13,000、14,500(会心)、15,500」というようにダメージが高速で増加する様子が確認される。
- 「攻撃力x%分のダメージを与える」と説明される与ダメージ効果が存在する。
これはその攻撃におけるダメージ倍率を指している。
- 宏山点剣セットの追加攻撃がこれにあたる。
このようにダメージ種類が指定された場合、ダメージ計算処理はこれに従って行われる。
- 後述する異常効果による攻撃では、異常ダメージ倍率がこれに代わってダメージ計算に参加する。
ダメージUP補正 †

ダメージUP補正は、オペレーターのステータスによる、ダメージ増加のための補正因数である。
〇〇ダメージUP、武器や防具などで〇〇ダメージ+x%と表記されるものはすべてこの因数で扱われる。
これらの効果は例外なく加算関係にあり、すなわち
である。
- 当該攻撃においてどの数値が合算されるかは攻撃手段や属性などによって異なるため、戦闘システムに関する基本的な理解を要する。
例えば物理属性の戦技には物理ダメージUPと戦技ダメージUPが乗る一方、電磁ダメージUPや必殺技ダメージUPは乗らないといった具合である。
以下の表は、ダメージUP効果にかんする理解を助けるため独自にグループ分けしたもの。
同一グループのダメージUP効果は、互いに加算されることができない。
ただし、自分の上位または下位カテゴリに属するのダメージUP効果とは合算可能。
| グループ | 上位カテゴリ | 下位カテゴリ |
| 属性 | 物理ダメージ |
| アーツダメージ | 灼熱ダメージ |
| 寒冷ダメージ |
| 電磁ダメージ |
| 自然ダメージ |
| | |
| 攻撃種 | 通常攻撃ダメージ |
| 全スキルダメージ | 戦技ダメージ |
| 連携技ダメージ |
| 必殺技ダメージ |
| | |
| その他 | ダメージ | ブレイク状態の敵へのダメージ |
- 指定された攻撃でしか効果を発揮しないダメージUP効果は、それ以外の攻撃では有効とならない。
- 骨砕セットのスタックは次回発動する戦技に直接ダメージUPを付与する効果である。
- 特定のダメージUP効果それ自体を上昇させる効果が存在する。
このうち、「x%アップ」という場合は加算、「xアップ」や「x倍」という場合は乗算処理が行われる。
- 例えば、ザイヒの潜在1「アーツ増幅効果がさらに5%アップする」は加算、潜在5「増幅効果が1.1倍までアップする」は乗算である。
増幅補正 †

ダメージUP補正とは別に、オペレーターに付与され、その与ダメージを上昇させる補正効果がある。
増幅補正は攻撃を行うオペレーターのステータスに直接依存しない、特定のスキルによるダメージ上昇の要素である。
- 増幅のゲーム内説明では「同じ効果は重ね掛け可能」となっているが、この「重ねがけ」は乗算ではなく加算の意味。
同属性の増幅同士以外では、アーツ増幅が灼熱増幅、寒冷増幅、電磁増幅、自然増幅と重ね掛け可能である。
ただし、増幅効果を付与する効果そのものが重ね掛け不可である場合がある。
- 上書きによって元の増幅が無効になることはないが、効果時間は個別であり重ね掛けによって延長されない。
- 特定の増幅効果を直接上昇させる効果が存在する。
このうち、「x%アップ」という場合は加算、「xアップ」や「x倍」という場合は乗算処理が行われる。
弱体化補正 †

弱体化は、与ダメージに対するデバフ効果である。
単一の弱体化効果について
の式によりダメージ量が抑制される。
- ゲーム内説明によると弱体化同士は「非線形」で重ね掛けされる。
つまり、弱体化倍率は加算ではない計算処理で重複するということであろう。
リンク補正 †

リンク状態のオペレーターが攻撃を行う際の補正。
リンクは戦技あるいは必殺技にのみ有効であり、
| リンク補正 = | 1.3 …戦技でのリンク消費時 |
| 1.2 …必殺技でのリンクを消費時 |
| 1 …リンクの未消費時 |
となっている。
会心補正 †

ある確率と倍率により、オペレーターの与えるダメージが大きく上昇することがある。
このランダムな強化攻撃は会心攻撃と呼ばれ、会心補正はオペレーターの会心ダメージに基づいてその倍率を決定するものである。
| 会心補正 = | 1 + 会心ダメージ …会心発生時 |
| 1 …会心不発時 |
また攻略では会心攻撃の発生率である会心率を考慮した重み付けのため、攻撃回数が十分な時の平均ダメージをもとに評価される場合がある。
この評価方法における会心補正は期待値を用いて、
| 会心補正 = 1 + ( 会心率 × 会心ダメージ ) |
と便宜的にみなされる。
- オペレーターは初期状態で、5%の会心率と50%の会心ダメージを持っている。
- 会心率は武器や防具によって補強が可能だが、会心ダメージを任意に高める装備は存在しない。
ブレイク補正 †

攻撃を受ける敵がブレイク状態にあるとき、そのダメージは一定量倍増する。
ブレイク補正はブレイク状態の敵に対する補正であり、以下の定数がこれを与える。
| ブレイク補正 = | 1.3 …敵がブレイク状態の時 |
| 1 …敵がブレイク状態でないとき |
終撃補正 †

ブレイク状態の敵に対して最初に行う通常攻撃は、終撃という特殊な強化攻撃に替わる。
終撃はそれ自体が高いダメージ倍率を持つのに加え特別に補正係数が設定されている。
この値は敵のクラスごとで異なる定数によって得られ、以下の値に従う。
| 終撃補正 = | 1.75 …ボスクラス攻撃時 |
| 1.5 …幹部クラス、上級クラス攻撃時 |
| 1.25 …精鋭クラス攻撃時 |
| 1 …通常クラス攻撃時、非終撃時 |
- 終撃はその定義によりダメージ倍率補正が終撃倍率に等しい他、ブレイク補正は必ず1.3に定まる。
- またダメージUP補正には通常攻撃ダメージUPが加算され、他の攻撃種ダメージUPが加算されることはない。
防御補正 †

オペレーターが攻撃する(敵が攻撃を受ける)場合、一般に0.5である。
耐性補正 †

物理耐性、アーツ耐性による補正因数。
であり、耐性値が高ければ高いほどその敵の受けるダメージが低くなる。
耐性値は基礎耐性値をもとに、耐性ダウン、耐性無視といった軽減で決まる。
| 耐性値 = 基礎耐性値 - 耐性ダウン - 耐性無視 |
基礎耐性値は敵図鑑にアルファベットとして表記されており、各数値は以下の通り。
- 耐性ダウンは耐性値を固定値減少させるものである一方、耐性無視は特定の攻撃でのみ有効な、一定の耐性値を無視する効果。
計算上の差異はないが、条件を満たす攻撃すべてに恩恵があるか、指定された攻撃にのみ恩恵があるかの違いがある。
- 腐食による全耐性ダウンは、これにあたる。
重ねて付与された敵の耐性はより強い腐食効果に基づいてダウンされる。
腐食による全耐性ダウンは、時間を変数に含む特殊なデバフである。
その効果量は腐食段階数とオペレーターのアーツ強度に基づく初期値を元に、発生から10秒間上昇し、最大効果量に達した5秒後に効果が失われる。
検証により、変数tを用いた次の関数で導かれる値で近似できることがわかっている。
| 腐食の耐性ダウン = ( 2 + 腐食段階数 ) × ( 1.2 + 0.28 × t ) × ( 1 + 2 × アーツ強度 / ( アーツ強度 + 300 ) ) |
tは腐食の経過時間により
| t = 経過時間 … 0 ≤ 経過時間 < 10 |
| t = 10 … 10 ≤ 経過時間 ≤ 15 |
| 0 ≤ 経過時間 ≤ 15 |
で決定する。
また、アーツ強度に注目してみると、
| 腐食の耐性ダウン = f(t) × ( 1 - 200 / ( アーツ強度 + 300 ) |
| f(t) = 3 × ( 2 + 腐食段階数 ) × ( 1.2 + 0.28 × t ) |
と整理され、これにより、腐食による耐性ダウンはアーツ強度が大きいほどその効率が低下すると理解できる。
ただしアーツ強度の現実的な値(0〜200程度)を考慮すれば、実際には効率の悪化は無視して良い。
被ダメージ補正 †

「受ける〇〇ダメージがアップする」と表記された数値は、この因数で扱われる。
- 特定の被ダメージUP効果を直接上昇させる効果が存在する。
このうち、「x%アップ」という場合は加算、「xアップ」という場合は乗算処理が行われる。
- 異常効果では、破砕の受ける物理ダメージUPや感電の受けるアーツダメージUPがこれにあたる。
上述の通り、
破砕の受ける物理ダメージUPや
感電はそれぞれ物理、アーツの被ダメージUP効果を持つ。
これらの効果量は各段階数とアーツ強度から求められ、
| 破砕、感電の被ダメージUP = 4% × ( 異常効果の段階数 + 2 ) × ( 1 + 2 × アーツ強度 / ( アーツ強度 + 300 ) ) |
である。
アーツ強度による効果量は前項で述べた腐食効果についての解説を参照されたい。
脆弱補正 †

物理脆弱など、脆弱効果による補正因数。
- 脆弱の加算ルールは増幅のそれと同じ。
- 特定の脆弱効果を直接上昇させる効果が存在する。
このうち、「x%アップ」という場合は加算、「xアップ」や「x倍」という場合は乗算処理が行われる。
異常ダメージのダメージ計算式 †

物理異常やアーツ異常、アーツ爆発といった異常効果を起こした時、オペレーターは敵に一部の状態異常と共にダメージを与える。
ここではこれらのダメージを異常ダメージと呼ぶが、異常ダメージは前章で扱ったダメージ計算式に従って算出される。
ただし、この時
である。
異常ダメージ倍率は、異常効果ごとの基礎倍率、オペレーターのレベル、オペレーターのアーツ強度で決定する倍率。
| 異常ダメージ倍率 = 基礎異常ダメージ倍率 × レベル補正 × アーツ強度補正 |
従って、無視できる因数を省略して特殊化すると、以下の式で表される。
- 異常効果による攻撃はスキルとして扱われない。
そのため攻撃種のダメージUP効果は無意味であり、終撃補正やリンク補正にも影響されない。
- 異常効果による攻撃は属性を持ち、属性ダメージUPや増幅、脆弱、耐性の影響を受ける。
- 燃焼は1秒ごとに発生するDoTダメージであり、例外的に会心が発生しない。
基礎異常ダメージ倍率 †

基礎異常ダメージ倍率は、異常効果ごとに設定されたダメージ倍率。
クラッシュやアーツ付着の段階に応じて大小が決定するものもあり、具体的な値は以下の付表の通り。
| 異常効果 | ダメージ倍率 |
| 浮遊、転倒 | 120% |
| 破砕 | 80% × ( 1 + クラッシュ消費数) |
| 猛撃 | 150% × ( 1 + クラッシュ消費数) |
| アーツ爆発 | 160% |
| アーツ異常 | 80% × ( 1 + アーツ付着消費数) |
| 粉砕 | 120% × ( 1 + 凍結段階消費数) |
| 燃焼 | 12% × ( 1 + アーツ付着消費数) [/s] |
レベル補正 †

異常効果のダメージは、オペレーターのレベルによって重み付けされている。
| レベル補正 = | 1 + ( オペレーターレベル - 1 ) / 392 …物理異常のレベル補正 |
| 1 + ( オペレーターレベル - 1 ) / 196 …アーツ異常、アーツ爆発のレベル補正 |
- アーツ異常およびアーツ爆発は物理異常に比べ、1レベルあたりの補正上昇率が高く設定されている。
- ダメージ計算式においてオペレーターのレベルが直接関与する因数はレベル補正のみである。
アーツ強度補正 †

アーツ強度は、異常効果による追加効果量の他、そのダメージも増加させることができる。
| アーツ強度補正 = 1 + アーツ強度 / 100 |
この補正は、ゲーム内のステータス詳細画面でも確認できる。
- ビルド(武器や防具)の参考として、異常ダメージにおいてダメージUP補正とアーツ強度補正は乗算関係である。
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