問題なし
スコア: 5
[Fl9UrrUK7sM]
2026-06-30 (火) 08:00:04
テクスチャ周りは出来るだけ同じにならないように頑張ってるんだけど、その分埋もれてる感じはするね。みんなちょっとずつ違うから。
テクスチャ設計の工夫と課題を述べる開発視点の説明。キャラ差別化の難しさを中立的に述べている。
問題なし
スコア: 10
[U0nuul./rWI]
2026-06-30 (火) 07:50:57
敵の攻撃全部当たる近距離で通常攻撃振るのと距離だけで安全な遠距離で振るのはかなり違うという認識 [改行] まあここの認識は擦り合わせ不可能だから平行線か
近距離と遠距離の操作難度の違いについての見解。「平行線か」と議論の限界を認識した冷静な表現。
問題なし
スコア: 10
[UEGjIc9ZQXI]
2026-06-30 (火) 07:33:08
&tooltip(ん?今日で25日目だろう?:2_505){&ref(img/SNS_Sticker_JP_505.png,nolink,150x150);};
ID:258への日付指摘。スタンプを使った軽いツッコミで誹謗中傷ではない。
問題なし
スコア: 10
[PokEKsfO7uw]
2026-06-30 (火) 07:08:03
同じく武器完凸しようとして20回ほど回したがまだ3凸で遠い目してる 武庫配給が…武庫配給が足りないッ
武器完凸の進捗状況と資源不足への愚痴。ゲームプレイの困難さへの率直な感想で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[A.a7krJaxOU]
2026-06-30 (火) 07:03:18
これ感覚としては分かるわ
ID:215への返信で、近距離操作の感覚的な理解を示す短い応答。中立的な意見表明。
問題なし
スコア: 5
[fzrp5JwGvkc]
2026-06-30 (火) 06:55:54
来て欲しいのはパトおじとフロストノヴァ…ですかね [改行] 前者は鉄誓軍にいるっぽい描写が
キャラクター実装への願望を述べた通常の感想。ゲーム内要素への期待表現で誹謗中傷や違反要素なし。
問題なし
スコア: 5
[PCUiMejBmrs]
2026-06-30 (火) 06:54:38
どれくらいから高等級になるか知らんけど、45までならエンバー操作でもクリアできたで
エンバー操作での45クリア達成の報告。ゲームプレイの成果共有で、攻撃性なし。
問題なし
スコア: 10
[mCVGJnZ9u7I]
2026-06-30 (火) 06:54:18
何言ってんだ&tooltip(今日は29日だろHAHAHA:2_109){&ref(img/SNS_Sticker_JP_109.png,nolink,150x150);};
ID:258の日付誤りを指摘するネタ返信。スタンプ画像を使ったユーモアで攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[QkCJDBpVU/M]
2026-06-30 (火) 06:24:33
6月最終日!7月もスタンプラリー&tooltip(頑張ろう!:2_TC09){&ref(img/SNS_Sticker_JP_TC09.png,nolink,150x150);};
スタンプラリーの開始告知。通常のゲーム情報投稿で違反要素なし。
問題なし
スコア: 5
[U7ydA5SwtGM]
2026-06-30 (火) 05:09:18
フレポショップは赤い印を出して待ってくれているのに・・・
フレンドポイント消費忘れの原因推測。ゲーム内UIの赤い印についての観察で違反要素なし。
問題なし
スコア: 5
[zRI0bJtN/7I]
2026-06-30 (火) 02:32:31
毎日依頼宅配こなして情報交換会も開催、フレンドの船に訪問もこなす⋯しかし結構な頻度でFP消費忘れてしまう。
ゲーム内日常業務の実行状況についての個人的な感想。攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[C8pC.jIax26]
2026-06-30 (火) 02:29:14
この争いを止めたい。
ゲーム内ストーリーへの感想。「争いを止めたい」はキャラ・物語への感情表現で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[9QBXhRbSqRY]
2026-06-30 (火) 02:05:37
IGNトレーラーだとオクギとアイドルがピックアップされてたからその二人だと思う、ハニバは記念で配布とかする程度で特別なピックアップみたいなことをしない可能性も割とあるし
ID:862への返信で、IGNトレーラー情報に基づく予測を提供。建設的な情報共有。
問題なし
スコア: 5
[pqRYQyRAiF2]
2026-06-30 (火) 01:52:58
ログラはほぼ確実に来るとは思うけど(他3Dでもそれ系たくさんだし)、本家みたいに編成数多くないのと、キャラ育成重いのがどう響くかな、とは感じる
ローグライク導入時の懸念点の分析。建設的な考察で誹謗中傷ではない。
問題なし
スコア: 10
[pqRYQyRAiF2]
2026-06-30 (火) 01:47:14
キャラストも毎回新マップ追加してくれるけど、正直使い捨て感で勿体ないよな。イベントとか既存と同じビジュアルで広くするなり密度上げるなりバンバン使い倒してくれていいんだよ
マップの使い捨て感への不満。「勿体ない」は改善要望であり、現プレイヤーや運営への直接攻撃ではない。
問題なし
スコア: 5
[pqRYQyRAiF2]
2026-06-30 (火) 01:42:13
レヴァテ操作だけどほとんどの攻撃は捌き切った。片手剣はモーション早くて重攻撃契約は悪くないと思う。ただエンバー操作はさすがにモーション重くて重攻撃出しきれなくて厳しかったな……。ただやっぱ高難度は回避ゲーになる以上、操作タイプデバフでもないと銃とかと両手剣辺りの差はでちゃいそうだよね
ID:848への返信で、レヴァテ・エンバー操作の実体験に基づく分析。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[xSlO/OGc5v2]
2026-06-30 (火) 01:41:35
ようこそ沼へ
ID:864への返信で、ゲーム内システムの難易度沼へのユーモアある応答。攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[Ex21kWXegUQ]
2026-06-30 (火) 01:30:26
武器完凸しようと思ったけどきっつい
武器完凸の難しさについての個人的な感想。愚痴として許容範囲。
問題なし
スコア: 5
[Ex21kWXegUQ]
2026-06-30 (火) 01:29:48
えー!
ID:798への返信で驚きを表現。短い感嘆詞。
問題なし
スコア: 5
[WotzOXkJmh6]
2026-06-30 (火) 01:17:39
正直絶対ロダンくん逆襲しに来ると思ってた
特定敵キャラ(ロダン)の次回登場予想。ゲーム内シナリオ予想で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[WotzOXkJmh6]
2026-06-30 (火) 01:15:28
モブ使い回しにしても、会話の時そこそこ引きの絵だから顔ちいさくて記憶残りにくいとかもありそう
ID:784への返信でUI設計の影響を分析。建設的な指摘。
問題なし
スコア: 5
[WotzOXkJmh6]
2026-06-30 (火) 01:12:33
シャールくん静止画お出しされたけど、特殊ビジュアルは印象に残るし会話時とかメッセアプリ時に顔でも出るといいのにね。龍門出始めとか実装無しでもウェン、フミヅキ、鼠王、リン、ナインとかやっぱすぐ覚えたし
ID:789への返信で具体例を挙げた改善提案。建設的な議論。
問題なし
スコア: 15
[WotzOXkJmh6]
2026-06-30 (火) 01:05:21
内容嫌いとか書いてるわけでもないし、なんかちぐはぐ感じるとこあるから詰めて欲しいなって人もいるって話でしょ
ID:720への返信で、ID:696の意図を再解釈。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[SJK5hvw4IHg]
2026-06-30 (火) 01:02:24
エンドフィールドって7月がハーフアニバだっけ?だとしたら7月に代理人来るかな?ちょうど本家でもその頃歳イベやるし。
本作のハーフアニバ時期と代理人実装予定についての質問。中立的な情報確認。
問題なし
スコア: 15
[WotzOXkJmh6]
2026-06-30 (火) 01:00:02
テラ数百年後設定で開発数年かけてたみたいだけど、直近1年くらいで100年ちょい後に変更した辺りで、ズレた感じのはありそうよね。セシュカ完成からシャールの件までせいぜい10〜30年くらい?ぽいし、遊園地みたいなセシュカがそんな街ごと恨まれるような感じなるのか?とかは思った
ID:711への返信で設定の時間軸の矛盾を指摘。具体的な分析。
問題なし
スコア: 5
[7fm3bAnWTFM]
2026-06-30 (火) 00:53:23
両方本編と捉えてるし [改行] 多分海猫もそう考えていると思うよ
ID:729への同意・補足。運営の意図についての推測で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[7fm3bAnWTFM]
2026-06-30 (火) 00:48:39
本家からしてモブは立ち絵使い回しなので正直そこはもう割り切ってしまった
ID:784への返信で関連作品との比較を踏まえた割り切り。中立的意見。
問題なし
スコア: 5
[JeClvv/CERA]
2026-06-30 (火) 00:38:46
危機契約の交換ってラストの金券解放まで今345足りない計算でOK?
危機契約の交換計算についての質問。ゲーム内システムへの中立的な問い合わせ。
問題なし
スコア: 5
[22LartkeS3c]
2026-06-30 (火) 00:19:12
それ近距離でも遠距離でも変わらなくない?
ID:851への返信で、ID:854の主張に対する反論。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[22LartkeS3c]
2026-06-30 (火) 00:17:55
あくまで僕個人の意見ですが……『エンドフィールド』がオープンワールドかと言われるとNOです。……が、プレイヤーたちにオープンワールドと呼ばれても、僕は怒ることはありません(笑) [改行] [改行] これだな
公式発言の引用。オープンワールド定義についての客観的言及。
問題なし
スコア: 5
[uZFYLqDJ4bw]
2026-06-29 (月) 23:55:56
近距離で重攻撃当てることでは [改行] エステーラはほとんどSP回復を待って走り回って味方のスキル撃つだけだからやってること遠距離と変わらないよと
ID:851への返信で、近距離と遠距離の役割差について具体的に説明。攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[MPwBcBwOgW2]
2026-06-29 (月) 23:48:05
今回の場合は凍結回避の意図だけよ
ID:856への返信で、今回の危機契約における凍結回避の意図を指摘。中立的な分析。
問題なし
スコア: 5
[V0bHDxjGXhs]
2026-06-29 (月) 23:31:13
普段使いでも、アークライトは連携の回数が多過ぎて通常振れない時間が長いから、操作に不向きだね
ID:856への返信で、アークライトの操作性について分析。建設的な意見。
問題なし
スコア: 5
[SGvweNL/xWY]
2026-06-29 (月) 23:21:33
シャツの色や模様が違うとか、手袋してるとか、テクスチャで変えられる範囲でもけっこう覚えやすくなると思うんだよね [改行] 「ああ、あの指なしグローブの天師か」みたいに。
ID:784への返信でテクスチャ差別化の提案。建設的な改善案。
問題なし
スコア: 5
[8tXO2qH9CT.]
2026-06-29 (月) 23:18:08
近距離オペレーターが「やってる事」って具体的に何?
ID:851への返信で、近距離オペレーターの役割について質問。議論を深める発言。
問題なし
スコア: 5
[Z9zcrwIm4CU]
2026-06-29 (月) 23:12:50
エステーラ操作は凍結無効化で立ち回りやすくするためでやってる事は遠距離オペレーターとさほど変わらんけどな
ID:851への返信で、エステーラ操作の戦術的役割を分析。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[OF9SiFMwsj.]
2026-06-29 (月) 23:05:27
オープンワールド風ってか普通にフィールド系のRPGだよこれ、公式もオープンワールドじゃないよって言ってた筈
公式見解の引用を含む定義の指摘。中立的な情報提供。
問題なし
スコア: 5
[ioWKo/A5LW6]
2026-06-29 (月) 23:03:33
敵が多くて且つ戦技や連携のダメが伸びないとか、あとは近距離と遠距離の耐久力差がモロに出る程度に敵火力が高いとか? [改行] 今回はそれこそ寒冷付着無効でもない限り近距離のメリットは薄いと思われる
ID:849への返信で、敵配置や耐久力差による近距離キャラの不利について具体的に分析。攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[XO3EFw9LsWA]
2026-06-29 (月) 22:45:49
ゾアン編成は基本ギルベルタ操作
ID:856への返信で、ゾアン編成の基本操作キャラを指摘。事実情報の提供。
問題なし
スコア: 5
[H1aM/M165u.]
2026-06-29 (月) 22:31:32
ほんとにそう 綺麗な景色を一直線に走り抜けるしかない
ID:828への同意。マップ活用度への感想で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[wxotr2xaXjo]
2026-06-29 (月) 22:25:30
ゾアン編成て基本がアークライト操作じゃないか?
ID:848への返信で、ゾアン編成の操作キャラについて質問。中立的な情報確認。
問題なし
スコア: 5
[Fl9UrrUK7sM]
2026-06-29 (月) 22:19:41
フィールド探索自体が楽しくないわけではないんだけど、なんか楽しくないなって思うのは、フィールドがダンジョンになっていて行き来が大変、その上メインストーリーで一通り回ってしまう、その後は採掘やオーリレンなど作業的な探索になりがちってところ。 [改行] 自由探索感があったのは武陵城(左側の街エリア)くらいかな
フィールド探索の構造的問題点の分析。武陵城への肯定的評価を含む建設的意見。
問題なし
スコア: 5
[5shrCRxl512]
2026-06-29 (月) 22:11:01
エステーラ操作のクリア編成山ほどあるけど
ID:848への返信で、エステーラ操作編成の存在を指摘。中立的な情報提供。
問題なし
スコア: 5
[3llPm4/eXs6]
2026-06-29 (月) 22:10:33
逆に近距離の方が有利になるのってどういう場面だろう。ブレイク値とかで差別化図ってるんだろうけど、立ち回り面での遠距離とのアドバンテージの差はそれで埋まるものなのだろうか
ID:848への返信で、近距離キャラの有利場面についての分析的な質問。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[qVsJ2jboQ92]
2026-06-29 (月) 22:07:43
今回の危機契約、近接キャラを操作してると厳しい指標が多過ぎない?エンバー使いたいんだけど、高等級のクリア編成は殆どが遠距離キャラ操作な気がする
ゲーム内コンテンツ(危機契約)の難易度・キャラ操作性についての中立的な質問と感想。攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[P5WD7tKjbhQ]
2026-06-29 (月) 22:07:42
お手製のオンボロ拠点でトコトコ歩いてわちゃわちゃしてるオペ達眺めるだけでも楽しそう。次のアンケに書いとくわ
ID:842への肯定的返信。ゲーム内容への期待表現で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[/Zh0p0rpQcY]
2026-06-29 (月) 22:00:46
管理人やラストライトが力を全て解放しきったら無双ゲーになりそう
キャラ性能についての仮定的な考察。ゲームバランスへの素朴な疑問で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[/Zh0p0rpQcY]
2026-06-29 (月) 22:00:00
ようやく休めるってことだな
ID:810への返信。ゲーム内キャラの状況に関する軽い言及。違反なし。
問題なし
スコア: 10
[kt2iAFvx.Nk]
2026-06-29 (月) 21:51:48
ボスのドロップ品にどうか梱包以外の使い道を、基質掘り以外であいつらを倒す意味が全然ない [改行] ほぼ形見みたいな清波竹鈴とかきたねーガントレットとか送り付けられる人たちの気持ち考えて [改行] 装備部品300個と交換できる工業苦手勢へのフォロー的なものやマイハウス実装時に雰囲気をよくする物品にしてはどうか
ボスドロップ品の使い道拡張要望。プレイヤーの心情への配慮を示す建設的提案。
問題なし
スコア: 5
[xSlO/OGc5v2]
2026-06-29 (月) 21:50:39
今アンゲロミア戦の動画を撮影してたら第一のコア露出中にタイマー止まってるんだけどこれみんななの?以前はタイマー動いてた [改行] 一応カミーユ実装後の動画検索したら同じタイミングでタイマー止まってるのは自分だけじゃないっぽいんだけど一時的なバグなら不正してるみたいで嫌だなぁ
ゲーム内バグの報告と確認。不正行為への懸念を示しつつ、技術的問題の相談で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[uIy1f/E44MY]
2026-06-29 (月) 21:49:18
生息演算は3Dアクションのエンドフィールドだと相性良さそう。サバイバルしながら拠点を整備し、数日に1回来る敵の大群を倒そう!
生息演算コンテンツの相性評価。ゲーム設計についての建設的意見。
グレー
スコア: 25
他者への誹謗中傷・喧嘩腰
// キャラへの失望表現
[sEYGACQZXVM]
2026-06-29 (月) 21:47:46
問いかけてきて勝手に失望されました。龍泡泡のファン辞めます。
キャラ(龍泡泡)への失望と推し辞めの宣言。直接的な誹謗中傷ではないが、キャラへの否定的感情表現。文脈不足でグレー判定。
問題なし
スコア: 5
[H1aM/M165u.]
2026-06-29 (月) 21:42:34
その通りっす 移動のルートが制限されてて思ったより探索すぐ終わっちゃう
ID:823への同意。探索ルート制限への感想で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[I4V8ULhT7lk]
2026-06-29 (月) 21:33:30
本家のサイドコンテンツは結構色々あるけど、よく話題に上がるのは統合戦略(ローグライク)かな [改行] ランダム性高めの高難易度コンテンツで、初回だけ期間限定だったけど二回目からは常設化してて、現在のグローバル版だと初回を除く5種類が遊べる
本家コンテンツの説明。客観的な情報提供で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[CZ5Bwe8MQCg]
2026-06-29 (月) 21:29:26
ローグライク(ローグライト)と生息演算はほぼ間違いなく来ると断言する [改行] もっともどう来るかは分からんが
ローグライク導入の予測。根拠を示した推測で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[wbNCKyD/ciU]
2026-06-29 (月) 21:28:47
そういや実験区域あたりから一本道感増してるね・・・
ID:831への同意。マップ設計の傾向観察で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[tWsdOGdcxwo]
2026-06-29 (月) 21:23:25
ごめん [改行] 救済措置なんてあるの、今の今まで知らなかった…
ID:835への返信。ゲーム仕様についての情報交換で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[Uez8ArxZDUA]
2026-06-29 (月) 21:21:15
本家の人気コンテンツらしい危機契約やってて、肌感覚的にはそこそこ好評っぽく思えるんだけど、これに続いてエンフィにも導入されそうな本家コンテンツとかってあるんだろうか
本家コンテンツの導入可能性についての質問。中立的な情報収集。
問題なし
スコア: 5
[/ZBNRPpaycI]
2026-06-29 (月) 21:06:42
・特化:ファームウェア更新 [改行] イーサルーが初めて撃破された時にイーサルーを射出
ID:750への返信で、敵キャラの特化効果予想。ゲーム内メカニクスの考察で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[w87tswG2Pdk]
2026-06-29 (月) 20:48:45
木の趣旨とはズレるけど、アレ自力で突破できた人結構キャラコン上手くね? [改行] 数回ミスっただけで救済措置発動して自力突破できなかったんだけど
キャラクター操作スキルについての疑問。ゲーム内技術への素朴な問いかけ。
問題なし
スコア: 5
[wdXH9lMxuOU]
2026-06-29 (月) 20:30:05
今回のバナナとか岩とか、とにかくアトラクションの種類が増えればいいと思うんよな [改行] アトラクションの組み合わせができればベター [改行] 1ヵ月2ヵ月で大満足なフィールド作り続けろってのは少し無理だから、引き出しを多く作るしかない [改行] 露骨なジップ用の穴やスキマを開けてくれるだけでもいいぞ!
アトラクション要素の拡張要望。現実的な制約を認識した建設的提案。
問題なし
スコア: 5
[Logpak5pPnA]
2026-06-29 (月) 20:29:42
同じこと思ってた [改行] まぁこれに関しては贅沢言えないから、名前わかりやすくするとか、名前出たタイミングで名前タップしたら経緯含めてどんな人物か見れるとかかなぁ
ID:782への返信で同意と代替案提示。建設的な改善提案。
問題なし
スコア: 5
[gE7n/TbDRHs]
2026-06-29 (月) 20:19:40
そもそもオープンワールドじゃないでしょ [改行] というのはともかく、自分は武陵城とその周辺はワクワクしたよ [改行] コストの問題で仕方ないんだろうけど、追加マップはわりと小さくまとまっててあまり「広大なフィールドを自由に探索する」みたいな探索を楽しめる感じになってないからかなと思ってる
オープンワールド定義の指摘と武陵城への肯定的評価。コスト制約への理解を示す建設的意見。
問題なし
スコア: 5
[CebeFxXIZcA]
2026-06-29 (月) 20:13:13
ビョウとカギのクエストが本編サブクエ含めてもトップクラスでちゃんとした筋してると思ってる
ID:784への返信で特定クエストの評価。ゲーム内要素への肯定的言及。
問題なし
スコア: 5
[wTlRWRRZzRA]
2026-06-29 (月) 20:07:28
ver1.0フィールドは色々あったけど、以降の追加マップはストーリー進行にあわせてリニアに回る通路みたいなフィールドだから [改行] ストーリー後に探索しようとしても「だいたい全部回ってるな・・」になるのが原因と思ってる [改行] 逆に言えば、Ver2.0出る時とかは探索しがいのある大きなマップ期待できるかも(ちょっと遠いって?まぁそれはそう)
フィールド設計の分析と将来への期待。建設的な意見で誹謗中傷なし。
問題なし
スコア: 5
[CIowLU44y/A]
2026-06-29 (月) 20:06:05
3Dモデルがコスト的に難しいなら、表現の幅を広げてモブキャラに色付けするために、静止画のカットとかを入れるのもありかなーと思ってる。
ID:782への返信でコスト効率的な改善案を提案。建設的な要望。
問題なし
スコア: 10
[9yq0RCPbzm2]
2026-06-29 (月) 20:02:48
正直なところマップのグラフィック綺麗だと思うんだけど、そこで起こることがこれだけ!?って毎回勿体ないなあって思ってる。 [改行] まだ骨の周りに肉残ってるしなんなら骨も煮て出汁取るくらいにはしてもいいくらいマップは綺麗なんだけどなあ…って感じ
マップグラフィックと活用度のギャップへの感想。比喩的表現だが誹謗中傷ではなく改善要望。
問題なし
スコア: 10
[gfrMp3ulyFM]
2026-06-29 (月) 20:00:47
むしろ回避ないと無理な敵ならこんな契約いれないと思うよ
ID:818への返信。ゲーム設計ロジックへの反論。建設的な議論。
問題なし
スコア: 5
[b.azqGlzhC6]
2026-06-29 (月) 19:42:44
工業要素あるし、開拓建築要素の拡張も期待したいところ。現状ジップラインと配管くらいしかできないのがちょっともったいない。
工業・建築要素への建設的な要望。改善提案で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[siuVmj.ACFk]
2026-06-29 (月) 19:40:16
テンニンカ「…」
ゲーム内キャラへの言及。沈黙の表現で、ネタ的な返信。違反なし。
問題なし
スコア: 5
[EanKT2HbIlQ]
2026-06-29 (月) 19:27:19
オープンワールド系と言うか、オープンワールド風じゃないかなエンドフィールドは。谷地と武陵はシステム的にも繋がってないし、マップ端以外にも見えない壁ありまくるし。ワクワク感があまりないのもそこが原因じゃないかな。
オープンワールド定義についての技術的指摘。システム分析で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[H1aM/M165u.]
2026-06-29 (月) 19:20:31
オープンワールド系の中でもこのゲームはマップ探索のワクワク感はあんまりなんだよな...世界観との兼ね合いもあるだろうけど荘厳な建造物とか面白いギミックが今後あれば嬉しいなー
ゲームのマップ探索要素への建設的な感想。改善要望を含むが誹謗中傷や攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[YFZjt2t24xY]
2026-06-29 (月) 19:12:30
まず同属性の限定先鋒なんて早々来ないだろうし、槍持ちになるかも不明だからね [改行] 流石に上葉に記載の通り汎用性はあまりないんじゃないかな… [改行] まぁ今回の武庫の恒常枠は優秀だからそれ目当てで回すのはアリだと思うけど(テルミ鏡遺志目当てで多めに回したマン)
ID:792への返信で汎用性評価と武庫戦略の提案。建設的なアドバイス。
問題なし
スコア: 10
[jt10McWLFoI]
2026-06-29 (月) 19:10:21
20等級の難易度さえ抑えてくれるなら高等級は低レアお断りインフレ限定キャラ無双ゲーでも別に気にはならないかなぁ
ID:805への返信で条件付きの意見表明。建設的な要望で違反なし。
問題なし
スコア: 10
[3VNsEsXSJvE]
2026-06-29 (月) 19:09:19
今回は敵がそんなに回避依存しない奴ばかりだから回避不能もそれほど極悪ではないと思ったな。w3のあいつはともかく。 [改行] でも今後ランドブレーカーの拳闘士とか岩飛ばしマン2匹とか来たら回避不能はめちゃくちゃクソゲーになると思う。
ID:812への返信。敵設計と仕様の関係を分析。末尾のw含め、建設的な技術的議論。
問題なし
スコア: 10
[4jBV6TCc0vQ]
2026-06-29 (月) 18:54:55
カミーユ思ったより頼りなさそうな感じの描写多いね。†番人†って名乗ってるくらいだから強いんだと思ってた。セシュカ周りは弟の言い分が割と正しそう。
ゲーム内キャラの描写・設定に関する感想。ストーリー考察で違反なし。
問題なし
スコア: 5
[GGtHUw8TAAM]
2026-06-29 (月) 18:49:59
汎用性はあんまりないと思うけど今後槍キャラを必殺チャージ特化にしようと思ったら完凸カーマインヴェールが最強なの結構グロさある [改行] 微差だけど
ID:792への返信で特定シナリオでの性能評価。建設的な分析。
問題なし
スコア: 15
[eIN/kW5pdIk]
2026-06-29 (月) 18:49:09
無理だろ笑 [改行] 多分、低レア追加をやりづらいこっちのほうが本家より早くそうなるよ。
ID:805への返信で仮定的な予測を述べる。末尾の笑は軽い口調だが、議論として許容範囲。
問題なし
スコア: 5
[/kWgg2yFUaU]
2026-06-29 (月) 18:47:11
や、わかりにくくてすまんが複数本あるのをどうするかではなくそも凸るために武庫回すかどうかの話ですわ [改行] 当然のように天井なので凸用現物があるわけもなく…
ID:793への返信で質問の明確化。ゲーム内リソース管理の相談。
問題なし
スコア: 5
[aSolBiPCARM]
2026-06-29 (月) 18:42:06
ここで35出来ないって20に逃げてたけど追加契約のおかげでぎり35に届いた!俺はこれで満足するぞジョジョー!
プレイ達成の喜びを表現。ジョジョネタを含む軽い雑談。違反なし。
問題なし
スコア: 15
[EbDsRwF5Qko]
2026-06-29 (月) 18:38:28
嫌なら選ばなきゃいいのでは?と思うなど
ID:812への返信。「嫌なら選ばなきゃいい」という選択肢提示。やや強い口調だが、ゲーム仕様への意見として許容範囲。
問題なし
スコア: 5
[8/2Sq2li8vc]
2026-06-29 (月) 18:23:15
それは、回避不可の下位にあるスタミナ回復-50%の指標とは違うんか?
ID:812への返信。ゲーム内指標の違いについての質問。違反なし。
問題なし
スコア: 5
[v5dVdJuCMpU]
2026-06-29 (月) 18:19:34
名前は覚えてないけど、清波砦脱出のお調子者みたいな二人組とか、塔の上で寝てるやつとか、女性に間違えられてた応龍特殊部隊くんとか、キャラはわりかし立ってたから存在は覚えてるの多い [改行] でもやっぱ見た目がその辺のモブと変えてくれるとストーリーの没入感上がるし愛着も沸きやすいから、コストかかるのはわかるけどなんか上手いことやってくれないかなとは思う
ID:782への返信でNPC認識度と没入感に関する意見。建設的な提案。
問題なし
スコア: 5
[Fl9UrrUK7sM]
2026-06-29 (月) 18:19:33
回避不可の隣にスタミナ回復半減の契約があるじゃろ?
ID:812への返信。ゲーム内要素の確認質問。中立的。
問題なし
スコア: 5
[MPwBcBwOgW2]
2026-06-29 (月) 18:18:10
アレは本当に避けられないからある立ち回りで出させないことにした
ID:737への返信。ゲーム内戦略についての情報共有で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[v5dVdJuCMpU]
2026-06-29 (月) 18:11:54
単純な硬くなる系とかは無さそうだけど、 [改行] 攻撃範囲増加とか攻撃に状態異常付加とかはやって来そう
ID:757への返信で、敵強化効果の予想。ゲーム内メカニクスの考察で問題なし。
問題なし
スコア: 10
[sviCpRVgfqw]
2026-06-29 (月) 18:09:46
回避不可にしたところで、結局受けきれるダメージじゃないし敵回復とかで咎められるし、結局避けることに変わりないから味変されてるだけで存在意義ない指標だよこれ
ID:812への返信。仕様の問題点を分析する技術的な指摘。違反なし。
問題なし
スコア: 10
[MPwBcBwOgW2]
2026-06-29 (月) 18:04:00
今回に限れば位置取りとタイミングでカバーする戦いで悪くはなかった [改行] でも毎回やりたいかというとちょっとな
ID:812への返信。仕様評価と個人的な感想。建設的な議論。
問題なし
スコア: 10
[P7c4CyFz8ws]
2026-06-29 (月) 17:58:52
回避不可じゃなくて、回避失敗時のスタミナ消費大幅増加とかにしてほしかった 回避あるとヌルゲーなのはわかるが
ゲーム仕様への建設的な改善提案。ゲームデザインへの意見で違反なし。
問題なし
スコア: 5
[vdgd.WyosVE]
2026-06-29 (月) 17:45:01
息壌カラーのグリーンがゾアンって事…?
ID:773への返信でキャラ設定に関する疑問。ゲーム内要素への言及。
問題なし
スコア: 5
[qJdnVfclmSg]
2026-06-29 (月) 17:42:42
先鋒+槍+炎と3つも条件指定されたら流石に汎用性は全くないぞい。安心して凸って大丈夫。属性指定さえなければ第二のテルミットになれたんだが…
ID:792への返信で汎用性分析と凸推奨。建設的なアドバイス。
問題なし
スコア: 10
[.wZU6b8OCVc]
2026-06-29 (月) 17:35:19
≫本家危機契約は低レアお断りインフレ限定キャラ無双ゲーになっちゃったから [改行] 参考までに、どこを見てそう思ったんですか?
ID:805への質問形での検証。根拠確認を求める中立的な問い。
問題なし
スコア: 10
[XUC3a6kCJa.]
2026-06-29 (月) 17:31:37
本家は手持ちの低レアとフレンドから1キャラ借りる単核動画たくさんあるし、それを低レアお断りゲーとは言わんだろ
ID:805への反論。本家の実例を挙げて主張を検証する建設的な議論。
問題なし
スコア: 10
[bbF/R6kaQWM]
2026-06-29 (月) 17:23:49
分かる、物理PT組む為に最高レア2人育てたからリソースが足りない
キャラ育成によるリソース不足の共感表現。ID:676への同意で、ゲーム仕様への不満として許容範囲。
問題なし
スコア: 5
[u8Wf/M0M3r2]
2026-06-29 (月) 17:10:20
一応ちょっとした小物と、あと立場もあるにはあってキャラ付けされてたりするんだけどね、まじまじ見てないと気づかないぐらいだからもうちょっとデカめな差別化は欲しくもある。とはいえ名前覚えられない問題は経験上、中華系エリアの宿命みたいなところはあるかもしれない
ID:782への返信で既存要素の指摘と改善要望。建設的な議論。
グレー
スコア: 40
他アプリ比較
// 関連作品との比較
[oSX0fFBW5WA]
2026-06-29 (月) 16:53:22
本家危機契約は低レアお断りインフレ限定キャラ無双ゲーになっちゃったから [改行] こっちは頑張って欲しい
本家アークナイツとの比較で「低レアお断りインフレ限定キャラ無双ゲー」と評価。本作への改善要望の文脈だが、関連作品との対比評価を含むためgray。
問題なし
スコア: 5
[.YvmMtK1sHs]
2026-06-29 (月) 16:48:11
落下攻撃があまりに有能で驚きだった
ID:734への返信。ゲーム内メカニクスについての感想で攻撃性なし。
問題なし
スコア: 5
[.YvmMtK1sHs]
2026-06-29 (月) 16:46:06
置物系もディージャン号に置きたい…
ゲーム内要素への要望。建設的な意見で違反なし。
問題なし
スコア: 5
[oQmCi695Vg6]
2026-06-29 (月) 16:13:52
商品担当「なんやこの焦げた額縁?!とりあえずショーケースに並べとこ」
ゲーム内の運営キャラのロールプレイ。ネタ的な創作で違反要素なし。
問題なし
スコア: 5
[Z79DsCtEZKU]
2026-06-29 (月) 16:02:45
そういや本家みたいな特定の敵が超強化されるタイプの契約は今回なかったな [改行] 複数のレーンを同時に処理できる(処理できるとは言ってない)タワーディフェンスと違って、WAVE式アクションだと特定のWAVEが重くなると攻略に難が出るのかね
危機契約の仕様と敵強化パターンについての分析的な考察。ゲーム設計への建設的な議論で誹謗中傷ではない。