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最終更新日時:2026-05-27 (水) 19:02:22


基本システム Edit Edit

プレイヤーは最大4人のキャラクター(オペレーター)でパーティーを編成。
リアルタイムで操作オペレーターの切り替えや、オペレーターのスキル(通常攻撃、戦技、連携技、必殺技)を発動しながら戦闘を行う。

  • 戦技を発動するための戦技ポイント(SP)はパーティーで共有
  • 各オペレーターは事前に設定したアイテム(主に回復アイテム)を1戦闘につき3回まで自動的に使用する

プレイヤーが操作していないオペレーターは自動的に行動し、回避や通常攻撃を行う。
また、任意のタイミングで戦技、連携技、必殺技を発動させることもできる。

基本戦闘チュートリアルは各オペレーターの最適な使用方法を解説してくれるため、積極的に活用しよう。

スキル Edit Edit

戦技、連携技、必殺技を合わせてスキルと呼ぶ。各スキルはスキルレベル1~9 + 特化1~3まで強化することができる。
通常攻撃はカテゴリ上スキル欄に配置されているが、素質やセット効果の発動条件としての「スキル」としては扱われない*1

通常攻撃(重攻撃、終撃、落下攻撃) Edit Edit

基本となる攻撃手段。対応するボタン(キー)を長押しすると、自動で連続攻撃(コンボ)が発生する。

コンボの最終段は重攻撃が発生する。
操作中のオペレーターの重攻撃はSPを回復し、敵にブレイク値を与えることが可能。
特に近接武器は重攻撃の回転が早く、より多くのブレイク値を与えることができる場合が多い。

ブレイク値を一定以上ためると、敵はブレイク状態になる。
ブレイク状態の敵には自動的に大ダメージ&SP回復する終撃に切り替わる。(1回のみ)

空中にいるときに通常攻撃をすると急降下して攻撃する落下攻撃が発生する。
なお、回避行動や落下攻撃をする際にコンボが途切れることはない。

戦技 Edit Edit

パーティー全体で共有するSPを消費して使用する。
他のゲームで言うところのスキルに相当するが、本作では前述のとおり「戦技/連携技/必殺技」の総称がスキルであるため注意。

SPは時間経過で回復するほか、操作中オペレーターの重攻撃*2、ジャスト回避、先鋒のスキルで回復することができる。
戦技使用時、SP回復は0.5秒間停止する。

方法SP回復
ジャスト回避3
終撃22.5
1秒8
12.5秒100

クールタイムが無いため、SPの許す限り連続で使用することができる。

SPの現在値は画面下部中央の3本のゲージで確認できる。黄色のゲージ1本でSP100。(PC版)

連携技 Edit Edit

特定の条件を満たすことで発動可能なスキル。
条件は各オペレーターごとに設定されている。(例:重攻撃を命中させる、ダメージを受ける、など)
条件を満たしてから発動可能な猶予は6秒間

クールタイムがあり、長さは発動条件の満たしやすさや効果と比例する傾向がある。
同じタイミングで連携技が複数発動する場合、編成順が前のオペレーターから順に発動できる。(例:ペリカアルデリアがいる場合に重攻撃など)

連携技のクールタイムは画面左下の白いゲージで確認できる。(PC版)

必殺技 Edit Edit

必殺チャージを消費して、大技を放つ。

必殺チャージは、戦技や連携技を使うことで増加する。
基本的に戦技では編成内の全員の必殺チャージが6.5増加し、連携技では発動したオペレーターのみ必殺チャージが10増加する。
アークライトの連携技のチャージ量が5であるように一部例外が存在する。

また、攻撃系のスキルは、敵に命中しないと必殺チャージが増加しない。

必殺チャージの状況は画面右下の必殺技アイコンで確認できる。(PC版)

SP返還と必殺チャージの関係 Edit Edit

ゲーム内の説明に「返還されたSPを消費しても必殺チャージは回復しない。」とあるように、SP返還の後に発動した戦技による必殺チャージ回復量は以下になる。

 返還SP消費時の必殺チャージ回復量 = ((100 - 今回消費した返還SP) / 100) * 6.5

この返還SPはSPゲージの先頭に置かれるので、消費の際には通常のSPよりも返還SPが優先される。
また、この変換SPはSPゲージが回復するにつれて右に押し出されていく。
これはSPゲージが溜まりきっても続けられ、時間経過によるSP回復でゲージからはみ出した返還SPは消滅しその分が通常SPに置き換わる。
なおSP回復が発生した場合の回復SPもSPゲージの先頭に置かれるが、これは演出上そうなっているだけで回復SPは返還SPの後ろに挿入される。
そのためSP返還 → SP回復 → 戦技とした場合はSP返還後に最初に発動したこの戦技の必殺チャージ量が減少する。
またSP回復で返還SPをゲージ外に押し出す事はできないようなので、SP回復を大量に発生させて返還SPを消し去る事は不可能である。

必殺チャージの回復効率 Edit Edit

+ 必殺チャージの回復効率(より詳細な話)


戦闘 Edit Edit

回避 Edit Edit

ダッシュの出始めに無敵判定があり、敵の攻撃を回避することができる。
タイミング良く回避するとジャスト回避になり、SPが少量回復する。

攻撃の直前に赤い光が表示され、回避タイミングの目安にできる。
また、敵の強力な攻撃には攻撃範囲が表示されるものがある。

ブレイク Edit Edit

累積ブレイク値が最大になると敵が長時間行動不能な「ブレイク」状態になり被ダメージがアップする。

操作中のオペレータの重攻撃や特定のスキルでブレイク値を与えることができる。
与えるブレイク値は近接武器>遠距離武器で設定される傾向にある。

ブレイク中の敵に通常攻撃を行うと致命の一撃「終撃」に変化し、大ダメージを与えSPを回復する。

ボス級の敵はブレイク値に複数の閾値が設定されており、閾値を超えるたびに怯みが発生する。格上相手や中盤以降の戦闘では特に重要。

浮遊または転倒を付与時にアーツ強度50%の値で乗算、および宏山点剣セットの物理異常を付与時にブレイク値10を加算する効果について、
物理異常スキルは2クラッシュ目以降から物理異常を付与され、上記ブレイク値が追加される。(1クラッシュ目はクラッシュ付与のみ)
※ただし強制的に物理異常を付与するスキルは、1クラッシュ目からブレイク値が追加される。(ギルベルタの連携技など)

ブレイク値は以下の計算で算出(推定)
(基礎ブレイク値+宏山点剣セット効果)×ブレイク効率×(アーツ強度×0.5) ※アーツ強度の計算結果は小数点以下を切り捨て

敵の行動の予備動作とその中断 Edit Edit

敵の行動の一部には、赤い円が表示されるものがある。
円は時間経過で狭まっていき、消える前に攻撃系のスキル(戦技/連携技/必殺技)を命中させると攻撃を中断させることができる。
中断に成功すると、短時間の行動不能とブレイク値が付与される。

アーツ(属性) Edit Edit

ダメージの種類には物理ダメージアーツダメージ、超域ダメージがある。
アーツダメージはさらに灼熱ダメージ電磁ダメージ寒冷ダメージ自然ダメージに分類される。
超域ダメージは敵専用。

一部のスキルではダメージを与えるだけではなく、後述の「クラッシュ状態」や「アーツ付着」を敵に付与することができる。
付着状態はさらに付着を重ね掛けすることで各種「異常」や「爆発」へと発展する。
限られたSPでクラッシュや付着をコントロールし、シナジーを産むことがエンドフィールドにおける戦闘システムのひとつの肝になっている。

クラッシュ、物理異常(浮遊・転倒・猛撃・破砕) Edit Edit

特定のスキルによって敵に物理異常を付与することができる。

1回目の物理異常を受けた敵は、物理異常の効果は直ちに発動せず、まず「クラッシュ状態」となる。
クラッシュ状態は20秒持続する。クラッシュ状態を重ね掛けすると持続時間は更新される。
敵がすでにクラッシュ状態の場合、物理異常の効果が発動する。

物理異常には「浮遊」「転倒」「猛撃」「破砕」がある。

  • 浮遊」はクラッシュ段階が1増加(最大4段階)し、ブレイク値と物理ダメージを与え、敵が一定時間行動不能(浮遊)になる
  • 転倒」はクラッシュ段階が1増加(最大4段階)し、ブレイク値と物理ダメージを与え、敵が一定時間行動不能(転倒)になる
  • 猛撃」はクラッシュをすべて消費し、消費した段階に応じて高い物理ダメージを与える
  • 破砕」はクラッシュをすべて消費し、消費した段階に応じて物理ダメージを与え、被物理ダメージを増加させるデバフを付与する

破砕のデバフ効果量は消費したクラッシュ数に応じて12%/16%/20%/24%、持続時間は12秒/18秒/24秒/30秒。

強制物理異常

一部のスキルは物理異常そのものを強制的に付与する。
対象がクラッシュ状態であるかどうかに関わらず「浮遊」「転倒」を付与することができる。
この方法で「浮遊」「転倒」を付与した場合もクラッシュを1段階増加させる。

アーツ付着(灼熱付着・電磁付着・寒冷付着・自然付着) Edit Edit

特定のスキルによって敵にアーツ付着状態を付与することができる。
アーツ付着それ自体には効果はないが、後述の「アーツ異常」及び一部オペレーターのスキルや武器の効果と相互作用する。
同種のアーツ付着は4段階まで重ね掛けすることができる。
アーツ付着は20秒持続する。アーツ付着を重ね掛けすると持続時間は更新される。

アーツ爆発 Edit Edit

アーツ付着状態の敵にさらに同じ属性のアーツ付着を重ねることでアーツ爆発が発生する。
アーツ爆発は対応する属性のアーツダメージを与える。
このダメージは付着段階に関わらず一定。
同じ属性の付着を重ねる事で効果を発揮するため、アーツ爆発を狙う場合は出来るだけ属性を統一するか、異なる属性の付着手段を使わないようにして運用する事が求められる。

アーツ異常(燃焼・感電・凍結・腐食、粉砕) Edit Edit

アーツ付着状態の敵に異なる属性のアーツ付着を与えると、敵のアーツ付着段階を全て消費しアーツ異常状態にする。
下地のアーツ付着の属性に関係なく、後から被せた側のアーツ付着属性によって発生するアーツ異常が決定される
発動条件の都合上、起こしたいアーツ異常と異なる属性のアーツ付着を用意する必要がある点に注意。

  • 灼熱付着で「燃焼」……灼熱ダメージを与え、さらに灼熱属性のスリップダメージを与える
  • 電磁付着で「感電」……電磁ダメージを与え、被アーツダメージアップ
  • 寒冷付着で「凍結」……寒冷ダメージを与え、小・中型エネミーを行動不能にする(大型エネミーにも付与自体は可能)
  • 自然付着で「腐食」……自然ダメージを与え、全属性耐性を少しずつ減少させる

アーツ異常状態には段階があり、発生時に消費した付着段階に応じて付与時のダメージ・異常効果量・異常持続時間などがそれぞれ強化される。

燃焼のスリップダメージは1秒間隔のDoTダメージで、付着段階によらず持続時間は10秒。消費した付着段階に応じて灼熱ダメージを与える。

感電の効果量は消費した付着数に応じて12%/16%/20%/24%、持続時間は12秒/18秒/24秒/30秒。

凍結の効果時間は付着段階に応じて変化する。(詳細要確認)
凍結状態の敵にさらにクラッシュを付与することで、凍結を解除しつつ粉砕が発生する。
粉砕は解除した凍結の段階に応じて物理ダメージを与える。粉砕ダメージはクラッシュを付与したオペレーターのステータスを参照する。

腐食は付着段階によらず持続時間は15秒で、10秒で効果が最大となる。効果量は最大12/16/20/24
腐食状態を腐食で上書きした場合、後からかけた腐食の付着段階に関わらず耐性低下値が維持される。耐性低下値が後からかけた腐食の上限値に到達していなかった場合、後からかけた腐食の上限値まで徐々に耐性低下量が増えていく。

腐食によるダメージ上昇量について

強制アーツ異常

一部のスキルはアーツ異常そのものを強制的に付与する。(例:アルデリア 連携技
この方法で付与されたアーツ異常状態は付与時のダメージが発生しない。
「付着状態を消費」などの表記がない場合アーツ付着とは一切相互作用せず、アーツ異常のみが直接発生する。
付着を消費せず直接付与されたアーツ異常は、特記のない限り1段階相当の効果で持続時間は該当スキルによって決まる。

異常倍率早見表 Edit Edit

Lv90、アーツ強度0の場合の倍率。詳しい計算方法はダメージ計算式で。

ダメージ倍率

付着段階1234
浮遊、転倒147%
猛撃368%552%736%920%
破砕196%294%393%491%
アーツ爆発233%
アーツ異常233%349%465%582%
燃焼*3349%523%698%872%
粉砕349%523%698%872%


デバフ効果

付着段階1234
破砕感電12%16%20%24%
12秒18秒24秒30秒
腐食(最大値)12162024
15秒

戦闘のコツ Edit Edit

編成

  • 個々のオペレーターの強さよりも、オペレーター間の(戦技や連携の)シナジーが最重要な戦闘デザイン
    各オペレーターのスキルや装備効果を組み合わせて、物理異常やアーツ異常/爆発、バフやデバフを駆使して効果的に戦闘できるように編成を工夫する。
    ★6だけで固めるよりも、オペレーター間の相性が良い★5や★4を交えて編成したほうが強い編成になりやすい。
    また、バフやデバフの種類を散らした方が火力が伸びやすい。
  • 先鋒を編成する
    先鋒は戦技の発動に必要なSPを効率的に稼ぐ能力を持つ。
    戦技の発動頻度が高まることで、必殺技の回転率向上やアーツ付着の頻度を高める効果が期待できる。

育成

  • 攻撃力不足を感じたらオペレーターの育成、武器のレベルや防具を見直そう
    • オペレーターのスキルやレベル
      • 潜在強化(凸)しても性能の変化は小さいことが多い
    • 武器のレベル
    • 防具
      • 特に能力値の高い胴防具腕防具メイン能力サブ能力が一致したものを選択しよう。
  • 敵の攻撃が強いと感じたら防具を見直そう
    防具自体の防御力以外にも、能力値を高めると、耐久力を上げることができる。
    能力値効果
    筋力最大HP
    敏捷物理耐性
    知性アーツ耐性
    意志受ける回復効率

プレイング

  • 敵のスキル中断用にSPを温存する
    相手の攻撃が苛烈で耐えられない時は、SPを温存する立ち回りを試してみよう。
    敵のスキルを中断する際は発生の早い戦技がおすすめ。
  • 遠距離オペレーターを操作すると安定しやすい
    通常攻撃が近距離型のオペレーターと比較して、遠距離型のオペレーターの方が敵との距離が離れるため攻撃を回避しやすい。
    与えるブレイク値の量などは近接武器>遠距離武器の傾向にあるため、状況に応じて使い分けるのもいいだろう。

その他

  • アーツダメージとアーツ付着は異なることに注意。(例:物理ダメージ電磁付着付与、灼熱ダメージのみ(アーツ付着なし)など)
  • よくある、属性の間の相性(例:火は水に弱い等)はない
  • 物理属性が不遇」、「主人公が弱い」といったことはない

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 落下攻撃に色々特典ついて戦闘に組み合わせられると面白そうだけど複雑になりすぎるかな -- [fzrp5JwGvkc] 2026-02-13 (金) 08:11:03 ⚓[a_Z2dJl]
  • 連携技では発動したオペレーターのみ必殺チャージが10増加する

    ラストライトの連携技にこの10増加は適用されない? -- [UjQ/taUSpzE] 2026-02-15 (日) 21:15:54 ⚓[a_bhlnv]
    • よく「潜在3以下のラストライトは付着3連携を2回+戦技4回の170+64だとわずかに240に足りないので満潮胴が良い」という言説を見るので気になった -- [UjQ/taUSpzE] 2026-02-15 (日) 21:35:35 ⚓[a_IEaq6]
      • ラストライトはスキルに記載されている必殺チャージの値分しか回復しないです。
        また、レーヴァテインなどのスキルに必殺チャージの回復量があるものはすでに基礎回復量を含んだ値で記載されていると思われます(ロダン相手にアルデリア連携を誘発にレーヴァテイン連携を試した結果12回でMAXになったため) -- [scpMO1jKUWk] 2026-02-17 (火) 13:31:55 ⚓[a_7xwFW]
  • 上に猛撃の倍率は300%/450%/600%/750%ってあるけど、アーツ強度の影響はどうなってるんだろ
    破砕はアーツ強度100で被ダメ増加の効果が1.5倍になるらしいけど、こっちも同じように考えていいのかしら -- [guTq96evK2.] 2026-02-16 (月) 06:32:36 ⚓[a_zuMcT]
    • いや能力値のとこにガッツリ書いてあったわ
      猛撃・破砕どっちも発生時ダメージは強度そのままのパーセント、破砕の効果はアーツ強度の大体6割くらいのパーセントで増えてる -- [guTq96evK2.] 2026-02-16 (月) 06:39:49 ⚓[a_Zts6i]
      • アーツ強度はダメージに関しては線形、破砕とか感電なんかのデバフ効果に関しては非線形なんだよね。強度50で1.3倍、強度100で1.5倍、強度150で1.65倍くらいでどんどん伸びが悪くなる。ステータス画面とにらめっこしながらどこまで盛るかやね -- [EhjJKCfDifQ] 2026-02-16 (月) 19:56:08 ⚓[a_79Vcs]
  • 猛撃の計算同様に、他のアーツ異常消費もダメージ部分は同じなのかな?
    基礎値から消費スタックごとに一定値上がっていくみたいな -- [aUZjU.z3X6U] 2026-02-16 (月) 12:19:08 ⚓[a_H8xWp]
    • アーツ異常の消費……つまり粉砕のこと?それならベース240%/360%/480%/600%で凍結の段階によって上がっていく。
      スキルによる消費(ウルフガード戦技など)はスキル毎に個別でダメージ倍率が設定されていて、消費する異常の段階は関係なく一定。 -- [EhjJKCfDifQ] 2026-02-16 (月) 20:18:22 ⚓[a_Zt7kT]
  • 自分できちんと調べていないので詳しい倍率は不明ですが、ブレイク時の終撃は敵の格(その辺の雑魚や雑魚の中のちょっと強い奴、中ボス、ボス等)によって上方補正がかかる…らしい。ブレイク中のダメージ補正と合わせて結構なダメージソースになるので操作キャラの通常攻撃は思いのほか総ダメージに占める割合高め。 -- [SKR6qNumhXs] 2026-02-17 (火) 14:41:39 ⚓[a_Jk5Xv]
  • 腐食調べてきたけど使いにくそうだなぁコレ…
    高付着を1付着で延長できるのはお得感あるけど、遅延行動ある奴には刺さらないしそもそも15秒ごとに付着し直すってのがまぁまぁ厳しいし -- [K53BEqTYP/I] 2026-02-18 (水) 11:28:17 ⚓[a_viP8I]
  • 猛撃ってそれ単体で見るならクラッシュ段階を積む利点はないんだね
    クラッシュ段階を積む利点になるのは単発火力の浪漫、バフデバフが重なる短い時間での瞬間火力、浮遊,転倒の追加効果、ポグラニチニクの連携あたりか -- [ynbBKa.JWOY] 2026-02-19 (木) 10:55:58 ⚓[a_p81sq]
    • SPの倹約とブレイクのダメージ倍率くらいだね。
      今の物理は短時間高倍率のバフデバフがほぼないから、小出しにしてもあんまりロスはない -- [K53BEqTYP/I] 2026-02-19 (木) 12:34:14 ⚓[a_ZeO5L]
  • 発動可能状態になった連携技をスキップする方法ってありますか?発動条件が緩い管理人が逆にコンボ組みづらくなってしまう -- [gL1h3e6EHcc] 2026-02-20 (金) 18:04:11 ⚓[a_ErBun]
    • 発動条件を同時に満たした場合は編成順で発動待機に入るので、編成の並びである程度コントロール出来る。既に発動待機の状態で発動条件を同時に満たした場合、発動待機の延長が優先され順番の入れ替えは起こらないため注意(例、チェン管理人の編成順とする。どちらも発動待機ではない状態でクラッシュ付与の連携を与えた場合は、チェン→管理人になる。管理人が既に発動待機の状態でクラッシュ付与の連携を与えた場合は、管理人→チェンになる) -- [xzNhRO4DyzE] 2026-02-22 (日) 12:36:07 ⚓[a_Teu5r]
  • https://imgur.com/a/vXLaEFk 連携技のリキャストゲージ、どこを見るのかって左下(PC)/右上(スマホ)のキャラのHPバーの上にある細い白線なんだけど「んなもん分かるか!」って感じ。細いし、戦闘関連の位置(右下)とは別で見てる余裕無い。 -- [bwJWBhFdQhs] 2026-02-22 (日) 05:27:13 ⚓[a_2cYW8]
    • 下手だから余裕ない慣れなさい -- [Incz5IIoF.M] 2026-02-22 (日) 11:59:55 ⚓[a_ADkOJ]
    • 連携技の項目のところにクールタイムが表示されてる位置を紹介する記述はあってもいいかもしれない -- [K53BEqTYP/I] 2026-02-22 (日) 12:55:21 ⚓[a_iPvO2]
  • Lv90時の燃焼ダメージって合計348/570/760/950%であってるんかな…
    1付着と2付着間のダメージだけ幅が違っててすごく気持ち悪いんだけど、自分の検証ではちょっとこれを否定する材料が見当たらなかった -- [K53BEqTYP/I] 2026-02-22 (日) 22:50:46 ⚓[a_cmDn4]
  • 必殺チャージの回復効率の項目がよく分からなかったんだけど、セット効果発動させた余りに救国印章一個積む程度じゃ誤差って感じ……?
    必要必殺チャージが90だとして、60くらいはないと実質的な回数は減らないって理解でいいんだろうか -- [8FFe069fCR2] 2026-02-26 (木) 19:29:51 ⚓[a_YsfXj]
    • 例えば消費90のキャラが連携技を2回使う(CSC=2)ローテーションを考えた時に回復効率が60でも70でも必殺技が使えるようになる戦技の回数は6(NSC=6)で変わらないから10上げても無駄って事。
      戦技5回で使えるようになるのは回復効率が71.5を超えた時から。 -- [/gff2SImi8s] 2026-02-28 (土) 08:46:08 ⚓[a_kH1he]
      • なるほど、そういう見方か
        じゃあ0のところに救国なら戦技3回分くらい安くなるからだいぶん効果はあるんやな -- [8FFe069fCR2] 2026-02-28 (土) 10:28:27 ⚓[a_xxy4x]
      • その通りで効果はあるんだけど戦技3回分少なくしても本当に良いことがあるのかとなるとまた別の話なのが難しい。
        例えば猛撃軸のパーティーでローテーションの途中に必殺技が使えるようになって何かメリットがあるか?って考えると別に無いから…。 -- [/gff2SImi8s] 2026-02-28 (土) 13:46:34 ⚓[a_rj0ud]
  • 通常攻撃→(ディレイ)→通常攻撃
    だと全然ディレイ効かないけど
    通常攻撃→(ディレイ)→ステップ→通常攻撃
    だとめっちゃディレイ効かせられるんだな

    攻撃モーション後、棒立ちに戻って更に1.5秒くらいの所まで入力遅延させてもステップさえ挟めばコンボ切れない
    コンボ維持しつつジャスト回避待ち出来るからレヴァやラストライト使う時に覚えとくと便利だと思う
    ただしディレイの間に歩行挟むとコンボ切れる -- [AJTjvsDNcjI] 2026-02-28 (土) 16:47:40 ⚓[a_Dg0Tr]
  • M.I.警備マルチツール(会心率+10.4%)を2つ装備すると装備ボーナスの欄の会心率は20.7%になる(10.4*2なら本来20.8になる)、軽量超域ガントレット(アーツ強度+34)と軽量超域安定器(アーツ強度+41)×2を装備するとアーツ強度が+117になる(34+41*2なら本来116になる)等の例が気になって調べたところ、防具の3つ目のステータス(4大基礎ステータスじゃない部分)にはゲーム内で表示されている桁数以上の小数点以下の値が保持されているようです。この値はそのまま(丸め処理などは行われずに)ダメージ計算にも用いられていそうなので、厳密なダメージ計算を試みる場合はこの値についても考慮が必要っぽい。
    防具の基礎ステータス部分も同様に非表示の端数があるのかは今のところ調べてないので不明です。 -- [SKR6qNumhXs] 2026-03-01 (日) 00:52:20 ⚓[a_AtWYN]
  • クラッシュやアーツ付着の持続時間はどれぐらいなんでしょうか。またそれらは段階を上げると持続時間も更新されますか? -- [dxPgIC5AQ1E] 2026-03-05 (木) 11:52:16 ⚓[a_ci7aO]
    • 今調べたらクラッシュは最後に付与してから20秒 (段階を上げると更新) のようです。消えてる印象無かったけど消えるのね… -- [SKR6qNumhXs] 2026-03-05 (木) 17:13:05 ⚓[a_AAoLU]
      • ありがとう。重要そうなデータだけどどこ見ても書いていなかったので助かりました。アーツ側も多分同じだろうけど消えないようにしないといけないな -- [dxPgIC5AQ1E] 2026-03-05 (木) 23:37:04 ⚓[a_jSMFh]
  • 強制アーツ異常について
    ペリカの連携などはこのページに書いてある通りだけど、アークライトの必殺技では「敵を強制的に感電状態にする」とは書かれているものの、通常の感電と同じく消費した付着段階に応じて効果が強化される。
    ということをアークライトのキャラペ追記してて気づきました。 -- [W/vT5iMb35o] 2026-03-07 (土) 13:06:43 ⚓[a_qiTZi]
  • 必殺チャージ効率で質問なんですけど、
    ザイヒ 2凸(必殺チャージ-10%)必殺消費80 csc=1でnsc=6の63.3ならば、63.3×0.9-10=46.97 以上の必殺効率チャージを積めばいいってことですか? -- [0Qqj8AQckMM] 2026-03-08 (日) 15:53:19 ⚓[a_x1iDf]
    • 解決しました! -- [0Qqj8AQckMM] 2026-03-09 (月) 23:16:43 ⚓[a_5KnHT]
  • ゾアンが明記された15%耐性低下(無視)を持ってきたので、敵の電磁耐性値と腐食の効果量を測ることができた。ロダンは0%、ルアンは20%、Lv4腐食効果量は最大で24% -- [8Qcx4Cx3LPw] 2026-04-24 (金) 19:43:02 ⚓[a_soUuI]
    • ゾアンの定常/必殺状態の通常攻撃のダメージ倍率36%と150%を補正後、ルアンへのダメージは18.7%増ているから、耐性1.00-0.20=0.80を1.00-0.20+0.15=0.95にしているのと一致する(0.95÷0.80=1.1875)。腐食4かつゾアン必殺ではロダンに39%ダメージが増加しているので、これらは重複する。 -- [8Qcx4Cx3LPw] 2026-04-24 (金) 19:51:09 ⚓[a_oXD7D]
    • ここに書かれている数値と違いがあるのが気になるのだが、どうやって先駆者たちはどうやって検証したんだろうか -- [8Qcx4Cx3LPw] 2026-04-24 (金) 20:11:39 ⚓[a_zYqNo]
      • 当時はウルフガードのジャンプ攻撃とギルベルタ戦技でやってまして、防具もステータス調整分以外外してたのでそんなに変な計測条件じゃなかったはずだったんだけどな…
        しかし確かに間違ってるっぽかったので修正、ついでに最小値の方も怪しいのと%は正確な表現ではないので消しました。すまない -- [K53BEqTYP/I] 2026-05-14 (木) 23:10:59 ⚓[a_b8c1u]
    • すでにレーヴァテインで同じことができて検証済とのこと -- [8Qcx4Cx3LPw] 2026-04-25 (土) 00:31:18 ⚓[a_71TiN]
  • 「物理属性が不遇」、「主人公が弱い」といったことはない
    ↑この文章がなんだか唐突すぎてピンとこないのだけどサービス初期にそういう風潮があったりしたのかな?ソシャゲあるあるってわけでもない気がするし -- [EFfrcMVLTo.] 2026-05-14 (木) 22:18:24 ⚓[a_SkZJB]
    • イメージしやすいのは原神でしょうか(両方当てはまる)
      主人公が弱い(強くない)については割とよくある印象がありますね。新規向け寄りのページなのでいい記述だと思います -- [h0Lqw9yYdEs] 2026-05-14 (木) 23:23:45 ⚓[a_lVNdu]
  • せっかく4人で戦えるので、パーティメンバーの職分ごとに、戦い方とか役割とか、色が出たらいいなと思いました。

    重装はタゲ取りしやすいとか
    先鋒は通常攻撃ごとに極少のSPを回復してくれるとか
    術師・前衛は重撃で爆発・異常発動させずに付着のスタックを1増やしてくれるとか

    現状、パーティメンバー=おまけ感を感じます。 -- [LxI4eYBKg3U] 2026-05-14 (木) 23:45:54 ⚓[a_PGP7n]
    • アンケに書けば良いんじゃない?
      自分はそこら辺の色を強くしてないのは編成の自由度上げるためだと思ってるけどな、強すぎると逆に強制感でてくるようになるしいい塩梅 -- [4/N7OA66u8A] 2026-05-15 (金) 19:02:41 ⚓[a_kaXri]
      • 確かに強制感出てくるかもしれないですね。
        どこまでいっても素人意見にしかならないので、下手なことは書かないように、アンケくるまで租借してみます。 -- [LxI4eYBKg3U] 2026-05-15 (金) 22:34:36 ⚓[a_8h94H]
  • 物理異常はアーツ強度UPで強化されるがアーツダメージUPでは強化されないのがややこしい -- [AGe31KEWStU] 2026-07-03 (金) 20:41:14 ⚓[a_VrECr]
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*1 チェン・センユーの素質やパイオニアセット効果などは通常攻撃では発動しない
*2 SP回復量はオペレーターによって異なる。
*3 DoT10回の合計ダメージ

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Last-modified: 2026-05-27 (水) 19:02:22